dijous, 21 de desembre del 2017

Última classe del curs.

Una clase diáfana del colegio Montserrat de Barcelona.




Hui hem fet la última classe del curs. L'hem dedicada per realitzar els kahoots que teniem pendents i per resoldre alguns dubtes. També hem realitzat un qüestionari sobre el que hem treballat a l'assignatura. I per últim hem llegit un document, aquest Com serà l'escola l'any 2030? i l'hem ficat amb comú amb tota la classe. Aquest document parlava de estudis que s'han realitzat i investigadors que opinen sobre com canviarà l'educació en un futur. Parlen sobre el canvi en els alumnes, en el currículum, canvis en l'aprenentatge, com seràn les aules i com es treballarà.

Després de veure el que fica al document podem adornar-nos que nosaltres ja hem començat a fer ús de les tecnologies i aplicacions que en un futur molt possiblement utilitzem per impartir les nostres classes.

dimarts, 19 de desembre del 2017

Exposició tema 15

Què hem fet?

En la classe de hui, un grup de treball ha realitzat l'exposició del tema 15, que s'anomena "El software lliure aplicat a l'Educació". Després hem realitzat el Kahoot corresponent a aquest tema, i també un kahoot que no haviem fet d'una sessió d'exposició de setmanes anteriors. 

Què hem après?

Hem après sobre la definició del software lliure, entés com un programari que pot ser usat, estudiat i modificat sense restriccions, i que pot ser copiat i redistribuït bé en una versió modificada o sense modificar sense cap restricció. 
Hi han dos tipus de software, un és el lliure com ja he dit, i l'altre és el privatiu. 
En primer lloc, del software lliure diem que:

  • És gratuït
  • Llibertat d'expressió
  • Afavoreix l'ensenyança
  • Els usuaris tenen una sèrie de llibertats
  • Pot ser modificat
I en segon lloc el software privatiu, presenta les següents característiques:
  • Es paga pel dret d'usar
  • Amb moltes limitacions
  • Prohibeix l'ensenyança
  • Moltes prohibicions

En quan al seu origen i evolució, podem dir que sobre l'any 1940 els ordinadors eren grans i pesats, i la relació amb el hadware i el software era molt estreta. Els programes s'escrivien d'una manera molt especialitzada. Abans, el software lliure i els programes s'intercanviaven com les receptes de cuian. Les grans companyies, van fixar una esbossa divisòria entre el software lliure i el privatiu.
Richard Stallman, parla sobre el projecte GNU, en el que la seua finalitat és crear un sistema operatiu lliure.

En quan a la trancendència i impacte en el segle XXI, diem que el software lliure sofreix unes quantes restriccions derivades de llicències d'ús. I hi ha la necessitat de diferenciar entre el software lliure i el propietari.

Destaquem dins d'aquesta movilització, la globalització i les noves tecnologies.

  1. Amb la primera comunitat global que s'anomena: arpanet
  2. Es forma a finals dels anys 60
  3. Es la precursora d'Internet
Hi podem parlar dels sistemes operatius lliures en l'àmbit educatiu. 
Són els tipus de software que permeten a l'usuari;


  • Estudiar la seua estructura i funcionament
  • Executar
  • Fer còpies
  • Millorar i distribuir


  • I els avantatges per a l'educació són:
    • Més senzill
    • Més interactiu
    • Suport tècnic
    • Aplicacions desenvolupades en menor temps
    • Corba d'aprenentatge menor
    • Més segur
    • Adaptació de programes
    • Ús lliure. 
    • Reproduir sense problema
    • Més ràpid
    • No requereix molts recursos hardware.
    Hi ha una sèrie de sistemes operatius lliures en l'àmbit educatiu com:
    • Edubuntu (distribució de GNU/Linux derviada del Ubuntu per a l'educació escolar,  la seua meta fonamental és habilitats per instal·lar i organitzar un laboratori de compute al professor que no tinga molts coneixements informàtics. 
    • Fedora edu spin (l'objectiu principal es facilitar a docents i estudiants eines pera l'educació. Pretén disminuir els obstacles per a contribuir el més possible amb l'educació. Assegura que totes les actualiitzacions estiguen disponibles per a Linux. 
    • Tuquito (bon suport d'impresores, suport d'escàners, suport de webcams, inclou models de intern i genius, detecció automàtica de càmeres digitals, pendrive...
    • Qimo for kids (senzilla, orientada a xiquets de 3 anys, icones grans per accedir a les aplicacions, programes per a aprendre jugant. )
    • Puppy Linux (fàcil d'usar, poca grandària, ràpid i versàtil, optimitzat per a admetre ordinadors antics i nous.)
    • Liberstudent(basat en Edubuntu, inclou més ferramentes que ajuden a estudiar, distribució basada en Debian, orientada a l'estudi de nivells superiors a secundària avançada. 
    Cal parlar sobre la Wikipedia i diem que:
    • Está amb 288 idiomes
    • Més de 35 millions d'articles
    • 1.010.695 de col·laboradors.
    • Més d'un milió d'edicions en els projectes de wikimedia
    • És un dels deu llocs més populars de tot el món
    Font: http://bit.ly/2BzHSWh

    Però l'ús de la wikipedia té conseqüències tant positives com negatives:
    les positives són:
    Assigna editors específics pera evitar que hi apareguen continguts erronis.
    Informació d'última hora.
    L'aspecte col·laboratiu i públic de wikipedia és una sort de garantia per als docents. 

    i les negatives:
    • El contigut pot estar sesgat o desviat
    • El 90% dels editors voluntaris de la wikipedia són homes per el que du a una subjectivitat de la informació.
    • Exposa a l'estudiant a interactuar amb estranys.

    dilluns, 18 de desembre del 2017

    Nadal i web 2.0

    En aquesta entrada es va a plasmar una activitat que hi realitzariem a l'aula d'infantil, utilitzant les aplicacions de l'entrada anterior. 
    El disseny de la meua activitat va dirigit per a xiquets de 5 anys d'infantil. 
    Els objectius de la qual són:
    • Fomentar la participació activa amb grups.
    • Respectar el material.
    • Expresar opinions, sentiments etc.
    • Treballar amb les noves tecnologies.
    • Millorar la psicomotricitat.
    • Incentivar la creativitat. 
    • Respectar les decisions dels companys/es per posar-se d'acord. 
    L'activitat consisteix en fer grups de 4 persones. Els docents faran funcionar la pissarra digital per a que els xiquets/es puguen interactuar. Primer, eixirà un grup. I el que han de fer es dir una paraula que per a ells represente el nadal i han d'escriure-la a la pissarra digital. El docent haurà d'agafar totes les paraules, les juntarà i crearàn un mosaic amb les paraules que hauràn dit. Ells/es mateixos seràn els qui trien els colors, els fons, el tipus de lletra per crear el mosaic al gust dels 4 membres del grup. I així fins que tota la classe participe. 
    Aquest seria un exemple:



    diumenge, 17 de desembre del 2017

    Activitats fotografia

    ACTIVITAT 1
    En aquesta activitat el que hem fet és, agafar una fotografia creada per nosaltres mateix amb algun tipus de contingut nadalenc, i editar-la. Per per açò, és a dir, el procés de l'edició, he utilitzat l'aplicació d'aviary.
    Es molt fàcil de fer-li ús, en primer lloc, hem d'entrar al nostre buscador de google i escriure el nom d'Aviary. Una volta dins, cliquem l'opció d'editar la nostra fotografia. I amb clicar en eixa opció, t'ofereix l'oportunitat de crear en eixe mateix la foto o bé, pujar-la des de el teu ordinador. Una volta elegida la foto, ens dona moltes opcions per editar-la. Podem afegir text, ficar filtres, dibuixos etc. Tot al nostre gust. 
    El meu exemple de fotografia que he editat amb un missatge nadalenc és aquest:



    ACTIVITAT 2
    En aquesta activitat el que hem de fer és crear una tarjeta de felicitació nadalenca. Ha de transmetre algún missatge per a aquesta època.
    Ho he fet per mitjà de l'aplicació Canva. En aquesta pàgina, ens ofereix moltes opcions per poder crear tarjetes, fotografies, pòsters etc per poder regalar o guardar al nostre gust. 
    Per crear aquesta tarjeta el que fem és entrar a aquesta aplicació i una volta dins ens ix l'opció de crear la nostra tarjeta amb les seues corresponents mides a la pàgina principal. Cliquem en aquesta opció i ens apareixen una gran quantitat de fons, imatges, colors etc per poder crear la nostra felicitació de nadal. 
    La tarjeta que jo he creat amb l'aplicació de Canva és aquesta:



    ACTIVITAT 3
    Aquesta activitat consisteix en escriure una paraula que per a nosaltres represente el nadal, i amb una aplicació escriure-la per a que ens la transforme amb lletres de diferents formes i amb fons de diferents colors. L'aplicació que he utilitzat per fer aquesta activitat es la de Spell with flickr, i és tan fàcil com buscar-la en google i la primera opció que ens apareix entrem. Una volta estem dins tan sols hem d'escriure la paraula que nosaltres hem elegit i amb el botó de l'intro ens la crea directament sense fer absolutament res. Si volem canviar o combinar les lletres el que hem de fer es fer clic sobre la lletra que volem canviar o retocar.
    La paraula que jo he elegit es la de unió, ja que per a mi el nadal representa els rencontres amb totes aquelles persones que estimem, com familia i amics per poder pasar aquesta festa tots junts. 
    El meu disseny ha quedat així:



    ACTIVITAT 4
    Aquesta activitat consisteix en crear un mosaic amb paraules per expresar el que significa el nadal per a nosaltres. Ho he fet per mitjà d'una aplicació d'Internet que s'anomena Generador de nube de palabras. Quan entrem, hem d'escriure les paraules on apareix l'opció de "lista de palabras", escriguem les paraules que desitgem i despres tenim les opcions d'editar el fons, tema, tipus de lletra etc
    El meu mosaic a quedat d'aquesta forma:


    ACTIVITAT 5
    Aquesta activitat consisteix en crear un conte infantil de temàtica nadalenca i que transmeta algun valor per als xiquets i xiquetes. Per fer açò hem utilitzat la pàgina de "Story.bird". Quan entrem ens registrem i ja podem crear el nostre conte. Agafem una portada i després ja podem elegir les imatges i el text del llibre. El meu conte s'anomena "El somni d'Aleix" i és aquest: Enllaç Storybird



















    dijous, 14 de desembre del 2017

    Realitat augmentada 2

    Què hem fet?

    Hui també han exposat tres companyeres de classe, sobre la realitat augmentada. Pero l'altre dia es va treballar sobre dos aplicacions i avui hem innovat amb dues diferents, també per a augmentar la realitat.


    Ens han parlat sobre que és la realitat augmentada i les seues característiques més importants. També les diferències entre la realitat virtual i la realitat augmentada.
    Per posar amb pràctica allò que han explicat hem fet ús de l'aplicació de  Blippar
    Per poder utilitzar-la, el primer que hem fet ha sigut registrar-nos en la pàgina de Blippar. Una vegada ja creat el nostre compte, li hem donat a l'opció de "Create Proyect". Seguidament escollirem el nom del nostre projecte, i cliquem a l'opció de "Create Blipp", elegim una fotografia, o bé del nostre escriptori o bé d'internet i li poses nom. També podem afegir vídeos de you tube, conter de twitter o d'instagram etc. Una vegada finalitzat aquest procés, desde la nostra aplicació al telèfon mòbil, escanegem el còdi que ens apareix a la pantalla del ordinador, i es veu com apareixen els vídeos o enllaços de reds socials que nosaltres haviem inserit. 
    Hem pràcticat sobre una activitat que havien dissenyat les nostres companyeres, que es basava amb el llibre del Monstre dels Colors, haviem d'afegir els diferents nombres que apareixien al dibuix que ens havien repartit, escanejavem el còdi i apareixien diverses imatges amb referència al dibuix que ens havia tocat i també apareixien vídeos. 


    En segon lloc, hem treballat sobre la segona aplicació de realitat augmentada que s'anomenava "Augment". Per poder utilitzar-la, també ens hem registrar a aquesta pàgina. Aquesta vegada per crear el projecte, escolliem l'opció "Add model" i elegim una fotografia, una vegada fet aquest procediment, cliquem en "Save and publish", escanegem amb el mòbil el codi que ens apareix i podrem veure al nostre telèfon la fotografia en 3D.
    Després han realitzat una activitat, que es basava en les parts del cos. Han repartit diferents codis per la classe i cada grup havia d'escanejar aquest codi i ens apareixia amb 3D la part del cos corresponent.


    dimarts, 12 de desembre del 2017

    Realitat augmetada

    👉Què hem fet?
    En la classe de hui hem presenciat una exposició d'una companya sobre la realitat augmentada. Una volta ha exposat hem pugut realitzar activitats amb les nostres applicacions de mòvil sobre la realitat augmentada.

    👍Què hem après?

    Hem après que la realitat augmentada és el terme per a definir una visió directa o indirecta d'un entorn físic del món real, els elements del qual es combinen amb elements virtuals per a la creació d'una realitat mixta a temps real.
    Hem après com fer ús d'aplicacions per treballar aquesta realitat augmentada, per així en un futur poder utilitzar-ho a les nostres aules, amb una tablet i l'aplicació corresponent. 
    Hem treballat amb una aplicació anomenada "Aurasma" amb la qual fent una fotografia detectava els patrons del treball de la nostra companyera, i eixe dibuix transformava amb realitat augmentada. aquest seria l'exemple: 

    En segon lloc també hem treballat aquesta realitat augmentada amb l'aplicació al telèfon mòvil de "Quiver". En aquesta ens hem situat amb el nostre grup de treball, i el professor ens ha repartit un dibuix el qual hem pintat al nostre gust. Una volta l'hem pintant per mitjà de l'aplicació de Quiver, l'ha detectat i aquest dibuix i l'ha transformat a la realitat augementada, el dibuix tenia moviment. Ens ha quedat així:


    dimarts, 5 de desembre del 2017

    Exposició tema 14.

    👉Què hem fet?

    Hui han realitzat l'exposició del tema 14, el qual s'anomenava "Recursos i aplicacions de la web 2.0". Una volta acabada no hem pugut realitzar el Kahoot per un problema a l'ordinador. Per això hem dedicat els últims minuts de la classe per resoldre dubtes i avançar amb la propera pràctica que hem d'entregar.

    👍Què hem après?

    En aquesta presentació, hem après en primer lloc per introduir el tema la definició d'Internet, com a una abreviació d'Inter conected Netwoks i és el resultat de la interconexió de milers de xarxes d'ordinadors distribuïts pel món.
    Per continuar amb el tema, entenem com a web 2.0, com un model actual de xarxa i com un conjunt d'aplicacions web enfocades a l'usuari, creada al 2004, amb una nova actitut cap a la tecnologia, noves característiques com participació i col·laboració. Algunes aplicacions de la web 2.0 són: blogguer flickr, youtube, wikipedia, maps...Aquest tipus de web garanteix serien el canvi en la forma d'emmagatzemar la informació de escriure-la i de comunicar-la, a més de tenir una interconexió molt major, en la que es poden realitzar contribucions en la mateixa mida que rebem informació.
    Aquesta web aporta recursos com:

    • Informació
    • Comunicació
    • Aprenentatge
    Uns quants dels avantatges que aporta són:
    • Posibilitat de comunicació
    • Entorn propici per al treball cooperatiu
    • Punt de partida entre professors. 
    I en quant als inconvenients:
    • Quantitat i qualitat de la informació
    • Evolució dels recursos comunicatius en Internet
    • En els primers anys d'Internet trobavem l'inconvenient de la distància de l'alumnat i el professorat
    Hi ha diferents plataformes educatives com per exemple:
    -Edmodo:


    -Diipo




    A més a més, ens han oferit definicions com per exemple la de comunitat virtual, entent-la com, quan apareix un grup de persones utilitza la telemàtica per poder comunicar-se. Per a que funcione, ha de tenir un grup de persones per a que es produisca la comunicació. 
    En segon lloc, entenem les videoconferències com: que és la comunicació de vídeo i al mateix temps so. Hi ha diferents tipus, descriptori, d'aula, de reunió etc. 
    Hi ha diferents programes per fer videoconferències com: 


    1. skype
    2. ichat
    3. adobe connect
    4. tokbox
    5. google hangouts
    Hi ha diferents cursos online com el "Mooc" i el "Nooc". Entenent així el Mooc, com un curs online, en obert i massiu. És un curs a distància accessible a través d'internet on es pot apuntar qualsevol persona. I un Nooc, és un nano curs obert, massiu i en línea (nooc) que li dóna als participants l'oportunitat d'explorar, aprendre i ser evaluats sobre un element clau d'una competència, una destressa o una àrea de coneixement en un periode de temps que pot anar des d'un mínim d'una hora fins un màxim de vint hores. 
    http://nooc.educalab.es/

    Què s'entén per flipped classroom?
    és un model pedagògic que planteja la necessitat de transferir part del procés d'ensenyança. aprennetatge fora de l'aula a fi d'utilitzar el temps de classe per al desenrotllament de processos cognitus de major complexitat que afavorisquen l'aprenentatge significatiu,
     la implementació d'aquest model s'ha afavorit per les potencialitats que la web 20 ofereix per a la cerca, creació etc.

    I per finalitzar l'aprenentatge online, és una modalitat de led a distància, que utilitza internet amb totes les seues ferramentes tecnològiques de la informació i la comunicació per a realitzar el procés d'ensenyança aprenentatge.